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C#面向對象設計模式縱橫談:State 狀態(tài)模式

  對象狀態(tài)影響對象行為

  對象擁有不同的狀態(tài),往往會行使不同的行為……

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  動機(Motivation)

  在軟件構建過程中,某些對象的狀態(tài)如果改變,其行為也會隨之而發(fā)生變化,比如文檔處于只讀狀態(tài),其支持的行為和讀寫狀態(tài)支持的行為就可能完全不同。如何在運行時根據對象的狀態(tài)來透明地更改對象的行為?而不會為對象操作和狀態(tài)轉化之間引入緊耦合?

  意圖(Intent)

  允許一個對象在其內部狀態(tài)改變時改變它的行為。從而使對象看起來似乎修改了其行為。

                              ——《設計模式》GoF

  例說State模式應用

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  假如文檔的狀態(tài)要添加一個新的“打印”狀態(tài),那么就需要更改枚舉類型和Document類的Handle函數(shù)。這樣既違背了依賴倒置原則,也違背了開放封閉原則。

  改進的代碼

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  主邏輯每處理完一個Handle方法時,就會由狀態(tài)自身設置下一個狀態(tài),這樣狀態(tài)的流轉就不由主邏輯自身來管理,而是由每個狀態(tài)自身決定,由狀態(tài)自身決定自己的后繼者是誰。這樣狀態(tài)的流轉和行為都不再和主邏輯緊耦合了,只有運行時依賴的關系,而沒有編譯時依賴。

  結構(Structure)

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  State模式的幾個要點

  State模式將所有與一個特定狀態(tài)相關的行為都放入一個State的子類對象中,在對象狀態(tài)切換時,切換相應的對象;但同時維持State的接口,這樣實現(xiàn)了具體操作與狀態(tài)轉換之間的解耦。為不同的狀態(tài)引入不同的對象使得狀態(tài)轉換變得更加明確,而且可以保證不會出現(xiàn)狀態(tài)不一致的情況,因為轉換是原子性的——即要么徹底轉換過來,要么不轉換。

  如果State對象沒有實例變量,那么各個上下文可以共享同一個State對象,從而節(jié)省對象開銷。

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